26.10
22:13

Мифология киберпространства

Мифология киберпространства

2006 (с) Johann


Глобальный информационный обмен и развитие информационных технологий (ИТ) так или иначе затрагивают вопрос унификации и универсализации культур, синтеза и стандарта восприятия и осмысления актуальной информации. Техника применения кодов и символов [1] в постиндустриальном «информационном обществе» приобрела качественно новый характер. Изобретение html (hypertext markup language, язык гипертекстовой разметки) позволило значительно быстрее получать требуемые данные, ориентированные на ключевые слова поиска и уже из полученных данных подразделять главные и косвенные блоки, подвергать их контекстуальному анализу через цепь прямых и аллюзивных ассоциаций относительно их семантики. Кибернетические разработки от компьютерных cимуляторов до оборудования полностью имитирующего реальность по принципу deep immersion (глубокого погружения) существенно убыстрили этот процесс. Все это выделило сетевую информацию из общего контента и перевело ее в разряд «информационного цикла» нехарактерного или почти нехарактерного для неэлектронных носителей с одной стороны, с другой - делая сам процесс информационного обмена структурированным и схематизированным и, самое главное, интеркоммуникативным или интерактивным [2].

Социокультурные тенденции развития современного общества свидетельствуют о том, что процесс получения информации через наукоемкие технологии будет нарастать. В этой связи вполне уместно предположить, что в недалеком будущем речь может пойти о «виртуальном культурализме», где информационный обмен всецело будет зависеть от технологического статуса средств передачи данных вообще – и его схем и методов в частности и, как следствие, влиять на социальные и культурные аспекты традиционной реальности.

Если преждевременно делать стопроцентный прогноз о доминанте будущего виртуально-ориентированного сознания, то вполне реально задаться вопросом о характере социума и его культуры на основе синтеза и очевидного приоритета интерактивного информационного обмена посредством наукоемких технологий и традиционной реальностью: произведет ли такой синтез к революции в мировосприятии и станет ли это плодом нового сознания, выраженного в новой религиозной или идеологической доктрине? И будет ли это новое сознание лишь результатом «технологически инспирированного мифа», берущего на себя функции мировоззренческого императива?

Сравнение с «мифом» совсем неслучайно. Миф - условное обозначение и «миф» субъективен: то, что для одних является мифом, для других является несомненных фактом либо постулатом. В самом понятии «мифа» заключен подтекст гипотетичности. Миф и есть модель реальности, имеющая четко очерченный информационный контент, «базу данных» с одной стороны и императиву иррационального свойства со множеством смыслов/алгоритмов обоснования/исполнения - с другой. Миф не есть традиционная реальность, но ее опосредствованное виртуальное подобие. Он инвариантен в силу квази-трансцендентального и иррационального характера и поэтому имеет явно выраженную «погрешность» по критерию научной верификации. К тому же миф «объективно субъективен» ( mythos : греч. « предание, сказание») - то есть «реальность» мифа объективно направлена на субъекта в силу примата субъективной природы самого мифа; по этой причине он не может быть научным в традиционном понимании. «Миф – не есть научное и, в частности, примитивно-научное построение», писал Лосев [3].

Мифологическое сознание субъекта мифа как гипотетической реальности непропорционально сознанию традиционной реальности (ТР), хотя на разных этапах развития человечества и в разных культурно-исторических формациях эта грань была неуловимой: мифологизированное сознание общества зачастую предопределяло его идеологические и религиозные институты. Но миф не есть часть религии, хотя обусловлен или инспирирован религиозными причинами. Миф - в некотором роде проекция ТР через иррациональное. Миф не может быть противопоставлен реальности, так как и понятийно и категориально миф ей имманентен: среда для «конструкции» мифа всегда имеет реальную физическую и рациональную основу. Реальность становится мифом только после ее субъективного переосмысления – (физического события, исторического факта и так далее) наблюдателем как феномена, при этом исключительную роль играет дальнейшая апостериори-информация, привнесенная последующими наблюдателями. Интерпретация феномена иррационального через трансцендентальные категории низменно приводит к религиозному переосмыслению подобного феномена. Верификатором, трансформатором такого опыта может стать любой человек, способный к восприятию и передаче информации в актуальном для общества ключе. (Под «актуальностью» здесь следует понимать как чисто утилитарные так и спекулятивные цели и причины).

Отталкиваясь от вышесказанного и говоря о современной «постиндустриальной» формации в контексте виртуальных моделей реальности, представляется вполне логичным говорить не о трансцендентальной, а технологической инспирированности мифа как формы квази-реальности, определяющей будущее сознание «информационного общества» - постмодернистского лейбла, широко вошедшего в обиход. В самом деле: если виртуальная реальность (ВР) есть, по существу, квази-реальность, несущая сугубо информационную нагрузку и есть только эмуляция ТР то, будучи перенесена вовне и технологически смоделирована, вполне может реально рассматриваться как кибернетическая «мифологическая апперцепция» в духе психологии Штейнталя с присущей ей символизмом и аллегоризмом [4].

Вопрос о имманентности мифа реальности не нуждается в пояснении, тогда как миф, сложившийся в ВР не кажется «мифом» в своем изначально общепринятом значении. Если в ТР мифы рождались спонтанно, как продукт коллективного бессознательного, неспособного объяснить то или иное явление с со спекулятивных позиций (при этом когнитивная основа мифа как априорного источника для дальнейшего абстрактного знания всегда носила характер аксиомы, интуитивного «откровения» надкатегориального свойства, не подлежащего рациональному исследованию), в ВР и киберпространстве, в частности, миф – не автономное творение, имеющее, как в ТР иррациональные корни, а представляется прежде всего как «эмуляция» мифа традиционного, перенесение его в искусственную среду исключительно для систематизации противоречивых культурных явлений, обобщения их под знаменателем феномена «мифа» и придания виртуальному культурному пространству/информационному полю характера «структуры».

Можно с уверенностью сказать, что миф ВР информационно полностью когерентен мифу ТР, при этом отметив, что в ТР миф непременно складывается вокруг образа, в большинстве случаев реального. Однако именно таким образом подобная эмуляция не верифицирует миф с его источником в ТР, а напротив придает ему характер сослагательности, делая понятийно из мифа – виртуальную эмуляцию мифа, квази-миф или «миф о мифе» как бы подчеркивая его двоякость, псевдо-реальность . Например, герой сетевого пространства под именем «Фауст» и с профилем мага абсолютно не соответствует своему реально историческому (мифологическому) прототипу ни по стилю, ни по менталитету и т.д. – в сумме по образу и подобию. Однако он сам желает именно так быть воспринят (мифологизирован) как Генрих Фауст другими пользователями – ровно как и другие пользователи желают быть воспринятыми именно как «аватары», воплощения (сетевой сленг, заимствованный из индуизма) своих персонажей. При этом ясно, что все это не есть естественная, физическая реальность. «Интернетовское alter ego игрока может быт его «маскарадным костюмом», «маской»», пишет Лем [5]. Лев-Стросс, исходя из похожей посылки о намеренной отчужденности персонажа через «маскарадность» (т.к. «игра» семантически и понятийно обуславливает «отчужденность», изначально-мне-несвойственность), развивает мысль о мифологической трансперсонализации, имеющую, однако, более корни иррационального/бессознательного сродни юнгианским архетипам, чем идею трансцендентального [6],[7]. Однако отличие «виртуального карнавала» от венецианского карнавала масок в том, что «я» виртуального аватара ассоциируется с «я» пользователя, управляющего им при помощи посредника, проводника в киберсреду - компьютера и, следовательно, авторизующее свое реальное «я» через «я» своего мифического персонажа, а не его маски - инструмента отчуждающего, превращающего в иной персонаж за которым не видно личности, иными словами, когда на пути идентификации не стоит еще что-то). Если виртуальное «я» начинает быть более актуально для человека чем «я» реальное, это может перерасти (и перерастает) в проблему диссоциации личности.

Интересен и сам процесс перехода от «игры в мифологию» к «мифологии игры» - когда в ролевых движениях, онлайн-симуляторах и других сообществах образуюся многочисленные движения ролевиков, симуляторщиков, геймеров и просто пользователей, объединенных по интересам и мотивации в лице своих «виртуальных инкарнаций». Если такие пользователи крайне мотивированы на информационный обмен через сеть, то их альтернативное виртуальное существование будет неизменно более «традиционно реально», поскольку оно будет более актуально, а традиционное – нет. То есть, речь может идти об адсорбции физической среды виртуальной средой. В этом случае субъектно-объектные связи между двумя реальностями для члена киберсообщества будут не просто не важны, но даже непонятны, ввиду потери критерия «реального». Подобное ощущение может быть передано в банальном «парадоксе реальности» о кузнечике и архиепископе: архиепископу снится сон о кузнечике, которому снится сон о архиепископе. В такой ситуации виртуальный образ (ВО) может начать собственное существование, независимое от физического существования автора: он может продолжаться в новых формах – «умирать», «оживать», видоизменяться, действовать от имени другого обладателя, и так далее.

В киберпространстве, предполагающем интерактивность, он может приобрети последующие как дополнительные черты, так и новую мифологему существования и в таком качестве начать существовать, условно, как поствиртуальный образ (ПВО). При этом верификация «реальности» такого образа или ее отсутствии будет иметь второстепенное значение. Для мифологических персонажей ТР наоборот, верификация в своей форме или ее суррогатном варианте крайне важна через систему соотношений «абстрактного» с «конкретным», понятия - с его номинацией. Мифологические персонажи, созданные в ТР событийно, номинативно и физически привязаны к объектам реальности: у Шерлока Холмса есть реальный дом на Бейкер-Стрит. В Греции есть реальный камень, брошенный Гераклом. Язык, созданный Толкиеном, изучают как реальный «язык Средиземья», и множество других примеров. Для ВР такой принцип верификации абсолютно неприемлем и ошибочен, т.к. традиционное физическое пространство и его принципы абсолютно не имеют значения. ВО представляется как форма несоотносимая с традиционным вымышленным/мифологическим образом; отталкиваясь от традиционных реальных «исходных характеристик» и транспортируясь в виртуальную среду он, затем, может потерять физическую связь с субъектом и превратиться в поствиртуальный - стать абстрактным, (в данном случае мифологически-абстрактным) при этом оставаясь интеркоммуникативным. Эта особенность роднит его с симулякром Бодрийара [8], но только по форме, ибо «симулякр» - лишь проекция, идол реальности, затем отчуждающийся и соотносимый со своим номиналом лишь по знаковому, иконическому знаменателю. ВО - уже заведомо «проекция» образа, так как в цепи транспортаций от физического автора до ВО должно присутствовать недостающее « эволюционное» звено в виде реального альтер-эго, «маски» еще не перешедшей в виртуальную плоскость, но уже не являющегося частью физического «я» автора. Таким образом, можно говорить о только «проекции проекции» - так же как в случае с «мифом о мифе» для ВР; автоматическое перенесение определения «симулякра традиционного мифа» на такой миф не представляется правильным .

Такой или подобный переход от мифа традиционного к «игре в миф» придает явлениям ВР опосредствованную значимость. В этом отношении сетевая «маска» - будь то псевдоним, образ или выбранный стиль для коммуникации в пределах сетевой общности - не субъект мифа, а как раз субъект игры в сам миф, уже сформированный в виде в ритуалов, прав, кодексов, культовых правил, регламентов, иерархий аватар и так далее. Транспортация альтер-эго на примере масок довольно показательна. Роль маски - как виртуальной, так и традиционной, - является прежде всего способом альтернативного существования/самовыражения, имеющее в своей основе религиозные архетипы. Примечательно мнение Леви-Стросса: «Я остаюсь неспособным ответить на все эти вопросы, не поняв, что не только мифы, но и маски не поддаются интерпретации в себе и для себя как изолированные объекты. Рассмотренный с точки зрения семантики, миф обретает значение, только будучи помещен в группу из своих трансформаций » [9].

Говоря о цикличности мифического, встает вопрос о его систематизации, мифологии. Заметим, что мифология не есть религия. Если религия апеллирует к субстанциональным категориям бытия, то миф рассматривается прежде всего как относительная манифестация субъективного сознания в пределах его нравственных, идейных, социокультурных или иных рамок. Для ВР, в контексте интерпретации «религиозности» киберпространства как потенциальной суррогатной формы идеального и формы существования в нем (виртуальной экстраполяции) как религиозно аллюзивного «пакибытия» (palingenesia), сама мифическая среда бытия не будет являться предметом трансцендентального в значении «религиозного», хотя это утверждение может показаться спорно.

Лосев, сравнивая объектно-субъектную ориентацию «мифа» и «религии», отметил ярко выраженную субъектную направленность мифа и лишь затем его объектное значение в контексте «религиозного», его религиозную вторичность: «Религия привносит в миф только некое специфическое содержание, которое и делает его религиозным мифом, но сама структура мифа совершенно не зависит от того, будет ли она наполнена религиозным или иным содержанием. В мифе личность вовсе не живет обязательно религиозным самоутверждением в вечности» [10]. Но несомненно, что и религия и миф имеют гораздо больше общего, чем их разъединяющего, так как объединены знаменателем трансцендентального. И хотя есть еще достаточно идеологов киберкультуры, отрицающих присутствие трансцендентального институционализма в ВР , она была видна еще в 1964 году, когда Норберт Винер, иронизируя над технофобскими настроениями в обществе, применил религиозные ассоциации: «Мне приходилось уже говорить о том, что осуждение, которому в прошлые века подвергалось колдовство, теперь в умах многих людей переносится на современную кибернетику. Я вряд ли ошибусь, сказав, что еще лет двести назад ученый, пытавшийся создать машины, способные обучаться играм или размножаться, был бы облачен в «санбенито» - балахон для жертв инквизиции - и предан огню» (Н. Винер, «Бог и Голем»,1964) [11]. Голем (golem) - в мистическом иудаизме глиняный человек, двойник, способный выполнять приказы своего создателя, слыша заклинания. В названии работы несомненно обыгрывается ассоциация между человеком-создателем и его «заклинаниями» (языком программирования) - и «виртуальным големом», машиной, понимающей язык команд. Машина или кибернетические механизмы по мысли Винера не претендуют именоваться субстанциональными компонентами человека, а лишь дополнить их как виртуальная проекция, и они могут помочь человеку в процессе познания и самопознания. Сам же человек несамостоятелен; здесь мысль Винера перекликается с телеологией каббалы: познание внешнего мира возможно через изучение и постижение его законов, при этом человек остается несамостоятельной частью творения инвариантно «запрограммированный» выполнять те или иные действия: «Я говорю здесь о машине, но не только о машине из меди и железа… нет особой разницы, если эта машина изготовлена из плоти и костей»[12].Варианты «автоперепрограммирования» повлекут только хаос и саморазрушение.

Из сказанного выше можно сделать вывод о том, что «миф» в киберпространстве присутствует не более чем подобие мифа традиционного, с оговоркой что концепция «мифа» для киберпространства или, точнее, «технологически инспирированного мифа» была обозначена весьма условно. Говоря о «мифологии киберпространства» в контексте прогнозов развития виртуально-ориентированного информационного общества с его претензией на формирование нового сознания, можно утверждать, что попытки мифологизировать киберпространство как новую парадигму для идеологических изысканий будут расти по мере развития высоких технологий, унификации стандартов и продолжения процесса глобализации.

Литература

1. Toffler A. Future Shock. [Текст] / A.Toffler.- NY.: Bantam Book, 1971. p.163-164.
2. Sarcis M. Interactivity Means Interpassivity, Art & Cyberculture. [Текст] / Sarcis M. - MediaInformationAustralia, № 69August 1993. р. 13-14.
3. Лосев А.Ф. Диалектика мифа. [Текст] / Лосев А.Ф. – М.: Мысль, 2001. с.
41.
4. Лосев А.Ф. Миф и религия. [Текст] / Лосев А.Ф. – СПб., 1913. с.33.
5. Лем С. Молох. [Текст] / Лем С. – М.: АСТ, 2005, с.384.
6. Levi-Srauss C. Le cru et le cuit . “Ouverture” [Текст]/ C. Levi-Srauss. - Paris., 1964 p. 20
7. Эко, У. Отсутствующая структура.Введение в семиологию.Эко,У. – СПб.: Symposium 2004. с.383-384.
8. Baudrillard J Simulacra and Simulation. [Текст]/ Baudrillard J. - University of Michigan Press, 1994. p. 85
9. Леви-Строс К. Путь масок. [Текст]/ - Леви-Строс К. М., 2000, с. 25.
10. Лосев А.Ф. Диалектика мифа. [Текст] / Лосев А.Ф. – М.: Мысль, 2001. с.121.
11. Wiener,N. God & Golem Inc. [Текст]/ - Wiener,N. UK.: The Mit Press,1966, p. 46.
12. Wiener, N. The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society. [Текст]/ - Wiener,N. Boston.: Houghton Mifflin, 1954, p. 49—50.


Оставить комментарий

Вы не зарегистрированы, решите арифметическую задачу на картинке,
введите ответ прописью
(обновить картинку).